El Equipo

Posted on by

logotransparentecompleto300x300

Somos Brainworm Games, una pequeña start up española cuyo propósito es explorar las tierras vírgenes que las compañías más grandes no se atreven a pisar. Queremos contar historias de maneras que nadie ha hecho antes. Queremos romper muros que no creías que era posible. Queremos aplastar tus prejuicios. Queremos destruir las limitaciones de tu cerebro.

Miembros:

 

Alejandro Villalba Ávila

Director, game designer, guionista, programador

img_20161127_142808-copyConocido como Thund en las redes sociales, es uno de los fundadores de la compañía y programador con 10 años de experiencia en C++ y más de 5 con C#. Nació en Málaga, España. Como muchos otros de su generación, adora los videojuegos desde que tenía 4 años, cuando jugó a Super Mario Bros en la NES, al cual siguió una larga lista de obras maestras: Megaman 3, Low Gravity Man, Blues Brothers, Ninja Gaiden 1 & 2, Gradius, Contra, Adventure Island, Gyruss, Double Dragon, Maniac Mansion, Castlevania, Excite Bike, Battletoads, Balloon Fight, Tetris, Street Fighter, Snow Bros, Bomber Man, Bionic Commando y muchos más.

Cuando tenía 8 años, la Sega Megadrive llegó a su casa acompañada de un cartucho con 5 grandiosos juegos: Streets of Rage, Golden Axe, The Revenge of Shinobi, Columns and Super Hang On. Y sí… World Cup Italia ’90. Entre sus juegos favoritos de todos los que jugó después están: Sonic 1, 2, 3 & Knuckles, Streets of Rage 2, The Story of Thor (Beyond Oasis), Soleil (The Crusader of Centy), Castlevania The New Generation (Bloodlines), Flashback, Contra Hard Corps (Probotector), RangerX, Gunstar Heroes, Mortal Kombat, Light Crusader, Sparkster (Rocket Knight Adventure 2), Alisia Dragoon, Lost Vikings, Aladdin, Desert Strike, Comix Zone, Earthworm Jim, Castle of Illusion, Cool Spot, E-Swat, NBA Jam, Fifa 97, Worms, Street Fighter II, Fatal Fury 2

Mientras tanto, se ddicó a realizar proyectos personales relacionados con la creación de historias protagonizadas por personajes de videojuegos, como Knuckles, y le encantaba dibujarlos. Entonces el PC lo cambió todo. Cuando cumplió los 12, sus padres compraron un PC (¡160.000 pesetas!) para su hermano mayor, con la excusa de “mejorar sus estudios”, teóricamente ;). Muy pronto, el PC fue “secuestrado” por un curioso prepúber. Cuando tenía 14 años descubrió un libro en casa de un amigo en el que se explicaba cómo hacer videojuegos con DIV2 y la tentación de desvelar los secretos de semejante magia negra fue demasiado fuerte. Usando un programa de composición de MIDI llamado SuperCompositor, un software de diseño 3D llamado Truespace 2 y Photoshop 4, comenzó a trabajar en su primer fracaso videojuego, algo similar a uno de sus juegos favoritos de todos los tiempos: Final Fantasy VII. Su protagonista se llamó Thund. Por supuesto ese juego no llegó muy lejos, pero fue sólo el principio.

Siguió aprendiendo sobre motores más modernos como Darkbasic y Blitzbasic, y finalmente tomó el camino del maravilloso/odioso lenguaje C++, usando las librerías de DirectX 8.1 y DirectX 9.0, y empezó a aprender cómo se hacían de verdad los videojuegos. Álgebra, trigonometría y geometría incluidos. No fue hasta los 17 años cuando tuvo su primera conexión a Internet y el proceso de aprendizaje se aceleró drásticamente. Aprendió a usar 3DStudio Max 3 y FruityLoops. Las tardes las pasaba entre los deberes y hacer de master de Runequest (más adelante escribiría su propio libro de reglas, no publicado, pero eso es otra historia). Años después, dedicaba el día a trabajar para una empresa como programador, mientras que por las noches trabajaba para sí mismo, como acostumbraba.

Algunos años después creó el proyecto de código abierto Quimera Engine como proyecto académico personal, para aunar todo su conocimiento. Trabajó en él durante 5 años, dirigiendo un pequeño equipo de voluntarios. Ahí adquirió experiencia con OpenGL 4.5, GLSL, el paradigma Dara Oriented Design, programación a bajo nivel y muchas técnicas de renderización; también expandión su conocimiento sobre diseño de motores y frameworks, compilando para distintos sistemas operativos con MSBuild, GCC y Clang. Grandiosos videojuegos forjaron su mente durante todo ese tiempo, siendo los más influenciadores: FFVII, FFIX, Bioshock 1 & Infinite, Carmageddon, Battlethorne, Starcraft 1, Diablo 1 & 2, Warcraft 3, Unreal Tournament, Doom, Rise of the Triad, Duke Nukem, Monkey Island 3, Full Throttle, Z, Blade Runner, Abe’s Oddissey, Battlefield 2, Take No Prisoner, Blade The Edge of Darkness (Severance The Blade of Darkness), Castlevania Lords of Shadow, Silent Hill, Final Fantasy VI, Undertale, Super Meat Boy, Broken Sword 2, Commandos, Dark Messiah, Age of Empires, Empire Earth, Dawn of War 1, Medieval Total War, Supreme Commander, Age of Mythology, Tzar, Crusader Kings, Europa Universalis, Skyrim, Fallout 1, 3 & New Vegas, Half Life 1 & 2, Left 4 Dead 1 & 2, Portal 1 & 2, Tomb Raider 1, 2 & 3, King of Fighters 98, Little Big Adventure 2, Medal of Honor, Counter Strike 1.6, Abuse, Grim Fandango, Silver, Dungeon Keeper, Beneath a Steel Sky, Machinariuim, Another World, Sim City 2000, Theme Park, Day of the Tentacle, Diskworld 2, Fez, Metal Slug, Kabuki Klash, Pulstar, Shadow of the Colossus, Super Castlevania IV, Baldur’s Gate 2, Icewind Dale 1 & 2, Neverwinter Nights 1, Dead Space 1, 2 & 3, Hotline Miami, Planescape Torment, Dragon Age 1, Mass Effect 1, 2 & 3, Black & White, Ghost Recon 1, Need for speed, Max Payne, Might & Magic 3 & 5, Mirror’s Edge, Gears of War, Resident Evil 1 & 2, Grand Theft Auto 1 & 3, Halo, Far Cry 3, Fable, Stalker, Gothic, Alundra, Space Marine, Sacred, Oni, Soul Reaver...

Su último trabajo por cuenta ajena consistió en implementar funcionalidades gráficas y de jugabilidad para un juego de VR con Oculus Rift usando Cry Engine 3 y Unreal 4 en una start up alemana. Ahora, tras 10 años de experiencia trabajando para unas cuantas empresas, ha decidido que es hora de trabajar para sí mismo de forma definitiva, a tiempo completo, con la esperanza de aportar algo nuevo a la escena del desarrollo de videojuegos.

Juan Carlos Moya Olea

Compositor, productor musical y diseñador de sonido

retradojcMúsico todo-en-uno y uno de los fundadores de la compañía que ha estado respirando música desde que era un crío, cuando entró al conservatorio. Al mismo tiempo, practicaba con la guitarra, el laúd, la bandurria y todo aquello de lo que pudiera sacar un sonido. Nació en Málaga, España. Siempre tuvo 2 sueños en relación a su carrera profesional: ser un pianista profesional y ser compositor de bandas sonoras.

Siguió aprendiendo a tocar nuevos instrumentos como el saxofón, la trompeta, el bajo eléctrico, sintetizadores y la batería pero no se limitaba sólo a tocar, también quería obtener el la mejor calidad del sonido que grababa y por tanto dedicó la mayoría del tiempo a aprender producción musical. Cuando finalizó sus estudios de piano comenzó sus estudios superiores centrándose en la educación musical y la psicopedagogía, además de sacar un master de investigación musical. Combinaba la teoría de su educación con la práctica de sus colaboraciones profesionales con muchas bandas y cantantes de géneros muy diferentes como el pop, rock, flamenco, copla, jazz, funky, música latina entre otros, tanto como teclista como tocando el bajo eléctrico. También tuvo algo de tiempo para jugar a videojuegos: Monkey Island 1, 2 & 3, Heroes of Might and Magic 2, 3 & 4, y Diablo 2 cuantan como sus favoritos.

Trabajó como pianista en algunos hoteles de la costa, dedicando su tiempo libre a componer y producir música. Pero el desarrollo más notable de sus habilidades de composición y producción no tuvo lugar hasta que trabajó en Melomics, un grupo de investigación universitario (UMA) al que pertenece que ha conseguido crear el primer ordenador capaz de componer con su propio estilo musical. Jugó un papel importante en el proyecto siendo responsable del desarrollo de algoritmos de composición musical de diferentes estilos y algoritmos de producción, entre otras cosas, de forma que el ordenador no sólo compone su propia música sino que además la mezcla y la masteriza.

Suele prestar atención a todo tipo de música y cree que puede aprender de cualquier género musical. Sin embargo, prefiere las bandas sonoras de películas y videojuegos, la música clásica desde el clasicismo en adelante, el rock progresivo y el jazz fusión. Sus grupos y artistas favoritos son Bach, Beethoven, Sibelius, Hans Zimmer, Hiromi Uehara, Aziza Mustafá Zadeh, Transatlantic and Return to Forever. Ha compuesto bandas sonoras para algunos cortos e hizo su primera banda sonora de videojuego para un juego pequeño de móvil llamado “Galaxy Blast”.

Después de un largo camino, piensa que es el momento de probarse a sí mismo y aplicar todo su conocimiento y experiencia para hacerlo lo mejor posible en este proyecto. Blue Heaven le ofrece todos los alicientes que un compositor pudiera desear: escenarios diferentes, mundos distópicos, un gruión frenético, mucha acción y muchos personajes a los que dar vida a través de la música.

Pablo Suárez Casal

Artista conceptual, artista de píxel, animador

retratopabloArtista gráfico multidisciplinar que se unió al equipo en Octubre de 2016. Nación en Santiago de Compostela, España, aunque vive en Barcelona desde hace 10 años como resultado de su búsqueda de mejores oportunidades. Le han entusiasmado los videojuegos y la animación japonesa desde que era un niño. Su niñez estuvo marcada por juegos como la saga Super Mario World, Batman y Tetris, los cuales disfrutó en su Game Boy. Más tarde, cuando tenía 12 años, tuvo su primer PC y dió el salto a una nueva generación de juegos a los que jugó online durante años, como Starcraft, Warcraft y Counter Strike. Por aquel tiempo, su hermano mayor estaba estudiando programación e hicieron pequeños juegos juntos usando DIV2.

Enganchado a las series de Naturo y Bleach durante su adolescencia, acabó enamorándose de una película de Ghost in the Shell debido al tono más realista y adulto del anime comparado con todo lo que había visto previamente. A pesar de su pasión por la animación, se esforzó mucho estudiando para entrar en la universidad con intención de cursar la carrera de arquitectura pero, una vez dentro, se sintió tan atraído por el mundo audiovisual que no pudo resistirse. Estudió “ilustración y audiovisuales” y trabajó durante varios años como animador de stop-motion para cortos y series de televisión. En ese momento decidió que su objetivo iba a ser la creación de sus propios cortos y series usando animación tradicional.

Sus influencias proceden del hiperrealismo y el barroco, como referencias artísticas. Sus animadores y autores de referencia son Mamoru Oshii, Katshuhiro Otomo, Hiroyuki Okiura, Norio Matsumoto, Mitsuo Iso, Satoshi Kon, Tetsuya Nishio, Yutaka Nakamura, Shinya Ohira, You Yoshinari and Takeshi Koike, entre otros. Entre sus películas favoritas podemos encontrar Ghost in the Shell, Akira, Evangelion, Saint Seiya, Spirited Away, Magnetic Rose, A farewell to weapons, Princess Mononoke y Paprika. Actualmente puedes encontrarle jugando a Dark Souls 1 y Battlefield 4, cuando no está practicando sus habilidades de dibujo en su tiempo libre.

Share it!